O objetivo deste texto é abordar o processo de tecnologização dos jogos virtuais como um braço virtuoso e potente dos interesses estratégicos e mercadológicos da indústria cultural contemporânea e da semicultura, enfocando a danificação da experiência educativa na adesão compulsiva dos adolescentes aos games de guerra.
Os videogames de guerra e a educação danificada
Sobre o documento
- Data de publicação: 07/2009
- Autor(es): Guimaro, Maria Luiza Oliveira | Zuin, Antônio Álvaro Soares
- Local de publicação: Brasil
- Instituição(ões) relacionada(s): Programa de Pós-Graduação em Educação - Unimep (Editora)
- Identificadores: ISSN 2238-121X
- Fonte: Abre em uma nova guia https://www.metodista.br/revistas/revistas-unimep/index.php/comunicacoes/article/view/117/62
- Data de Acesso à Fonte: 27/01/2017
- Suporte: Texto
- Tipologia: Artigo
- Tamanho: 10 páginas
- Tipo Licença: CCBY - Atribuição