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O que é GraphoGame, aplicativo citado por Bolsonaro em debate presidencial

Lula e Bolsonaro no debate presidencial - UOL
Lula e Bolsonaro no debate presidencial Imagem: UOL

Rosália Vasconcelos

Colaboração para Tilt, do Recife

17/10/2022 12h50

O aplicativo de jogos infantis GraphoGame, lançado pelo Ministério da Educação em novembro de 2020, virou motivo de polêmica durante e após o primeiro debate televisivo do segundo turno nas Eleições 2022, realizado ontem (15), com os candidatos à Presidência da República: Luiz Inácio Lula da Silva e Jair Bolsonaro.

Em um dos blocos, os dois foram provocados a apontar propostas para reduzir a defasagem escolar, agravada pela pandemia de covid-19. Como solução, Bolsonaro destacou que a ampliação do uso do GraphoGame está nos planos de governo.

O atual presidente acrescentou que a ferramenta permitia concluir o processo de alfabetização em apenas seis meses, sem entrar em detalhes de como isso funciona. As afirmações levaram alguns especialistas de educação a criticar publicamente argumento dado durante o debate, destacando que o letramento infantil pode durar uma média de três a quatro anos, a depender da metodologia de cada país.

O GraphoGame e as regras de alfabetização

O aplicativo GraphoGame é um jogo educacional para crianças com idades entre quatro e nove anos. Ele foi lançado com a proposta de "apoiar os professores, em atividades de ensino remoto, e as famílias, no acompanhamento das crianças no processo de aquisição de habilidades de literacia", diz a pasta em seu site.

No Brasil, as diretrizes do MEC (Ministério da Educação) até 2020 recomendavam que o ciclo de alfabetização ocorresse em três anos, nas primeiras séries do Ensino Fundamental.

Na época do lançamento da plataforma no Brasil, o então ministro da pasta, Milton Ribeiro, chegou a afirmar que a ferramenta tinha o objetivo de ajudar os professores no processo de alfabetização do ensino remoto, não substituir.

Ou seja, na prática seria um instrumento a mais de aprendizagem, não uma política pública educacional.

Como funciona o GraphoGame

O programa funciona como um game que pretende estimular a aprendizagem e a leitura de maneira lúdica.

A dinâmica é simples: em cada fase do jogo, várias letras aparecem na tela do dispositivo e o som de uma delas é pronunciado em áudio. A criança precisa acertar qual letra corresponde àquele som.

A cada acerto, uma pontuação. No fim de cada fase, é apresentado o índice de aproveitamento da criança. As etapas vão ficando mais complexas à medida que ela avança.

No Play Store — loja de app do Google — o índice de avaliação da plataforma é 4,2 (a nota máxima é cinco). Os comentários se dividem entre críticas e elogios.

No lado negativo, uma das reclamações recorrentes diz respeito ao som das consoantes, que parece ser diferente da pronúncia que os brasileiros costumam usar. "Em vez de ensinar o correto, deixa as crianças com bastantes dúvidas (...)", reclamou a usuário Safiry Santos.

"No início, achei que tinha encontrado o joguinho ideal pra minha pequena que ama aprender, mas de repente começa umas consoantes com a pronúncia completamente diferente e ela fica se confundindo a todo tempo, perguntando o que a voz falou (sic)", disse outra internauta, com o perfil de Luanda Nunes.

Por outro lado, há famílias com experiências positivas:

"Minha filha tem atraso na fala, e o aplicativo ajudou bastante. O aprendizado das letras se torna mais fácil com o uso dos sons das letras ( técnica de fono). Me ajudou muito no período de pandemia", afirmou um usuário cadastrado como Ruv.

"Excelente App interface super intuitiva e muito fácil de usar meu filho aprendeu muito na pandemia parabéns aos desenvolvedores", comentou Derick Rodrigues.

Sobre as críticas, a pasta respondeu a Tilt em nota: "O MEC tem uma rotina de testes rigorosa e sempre que algum erro é detectado, isso é comunicado e imediatamente corrigido. Porém, os comentários dos usuários permanecem nas lojas virtuais, mesmo após eventuais correções que se façam necessárias".

App é finlandês

A plataforma não é brasileira. Desde 2001, o aplicativo vinha sendo pensado por pesquisadores da Universidade de Jyväskylä e do Instituto Niilo Mäki, na Finlândia.

Em 2011, o programa foi lançado por lá, especificamente para crianças com dificuldades de encadear letras para formar palavras, disfunção conhecida como dislexia, que impede o desenvolvimento da leitura.

Após o lançamento, os desenvolvedores passaram a divulgar a ferramenta pelo mundo, e chegou a ser adotada em mais de 20 países como instrumento para auxiliar no processo de aprendizagem.

Em 2013, uma equipe de finlandeses chegou a promover um evento em São Paulo com especialistas em educação para apresentar uma versão do jogo em português e discutir suas funcionalidades.

Na ocasião, os professores da Finlândia defenderam que o aplicativo poderia ser utilizado tanto para crianças com transtornos como dislexia e discalculia, quanto para aquelas com dificuldades de aprendizagem ou que vivem em condições socioeconômicas difíceis.

A atual versão do GraphoGame no Brasil foi adaptada e desenvolvida por especialistas do Instituto do Cérebro, da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUC-RS).

Proposta de Lula não ficou clara

Durante o debate, o candidato Lula não apresentou uma proposta objetiva. Citou apenas que as estratégias seriam definidas em conjunto com governadores e prefeitos a partir da realidade de cada lugar. Sua ideia é promover uma força-tarefa para que as aulas possam ser recuperadas.