Maratona UNICEF Samsung premia 19 aplicativos para melhorar a aprendizagem em escolas públicas - PORVIR
Crédito: PeopleImages/iStockPhoto

Inovações em Educação

Maratona UNICEF Samsung premia 19 aplicativos para melhorar a aprendizagem em escolas públicas

Iniciativa realizada durante o isolamento social reuniu professores, estudantes, programadores e designers com o objetivo de promover o desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis. Baixe ebook e assista às apresentações

por Redação ilustração relógio 25 de agosto de 2020

A Maratona UNICEF Samsung divulgou nesta segunda-feira (24) os 19 aplicativos finalistas de sua segunda edição. A iniciativa reúne professores, estudantes, programadores e designers com o objetivo de promover o desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis, oferecendo soluções criativas e inovadoras que contribuam no processo de aprendizagem de estudantes de escolas públicas de todo o país. Os projetos precisam funcionar de acordo com as competências e habilidades previstas na BNCC (Base Nacional Comum Curricular) para o ensino médio.

⬇️  Baixe o ebook com os 19 projetos finalistas

As equipes expuseram seus trabalhos em evento online que contou ainda com a presença de Sylker Teles, professor de design de jogos na Universidade de Kyushu, no Japão, que falou sobre novas oportunidades de profissionalização na área de tecnologia, e de dois representantes da Fofuuu, startup que utiliza tecnologia aplicada à neurociência e fonoaudiologia como ferramenta de apoio ao desenvolvimento da linguagem, que tiveram como tema os caminhos e desafios de uma startup e dos empreendedores jovens.

Os aplicativos finalistas poderão ser utilizados por escolas públicas. Os projetos apresentam de forma lúdica conteúdos apresentados em aula, interligando disciplinas com soluções práticas para auxiliar o aprendizado de forma leve e divertida. Entre os finalistas, há assuntos como acessibilidade digital para pessoas com deficiências auditivas e visuais, sexualidade, promoção da igualdade de gênero, prevenção de doenças e das ISTs (Infecções Sexualmente Transmissíveis), esporte, sustentabilidade, entre outros.

Neste ano, os participantes precisaram lidar ainda com outro desafio: desenvolver os aplicativos em isolamento social. Os times mantiveram o comprometimento  e o foco com reuniões remotas e desenvolveram soluções voltadas às demandas de aprendizagem nas escolas públicas.

Assista à apresentação dos projetos e confira a descrição de cada um deles abaixo

Beije! E agora?! (SE) – 3º ano do ensino médio
Promove campanha de educação sexual, considerando os aspectos psicoafetivos; biológicos e socioculturais, bem como as relações de gêneros, respeitando-se as éticas e a orientação sexual, buscando a construção de um comportamento responsável e preventivo na sociedade.

Biolingue5 (SC) – 1º ano do ensino médio
Compartilha informações sobre biologia e história para alunos ouvintes e surdos do 1º ano do ensino médio, aproximando-os por meio de um game acessível e dinâmico.

Cientistas Temporais (PI) – 1º ano do ensino médio
Auxilia os alunos no entendimento de conceitos científicos e históricos. Ao invés de o professor mostrar apenas os conceitos, ele terá como demonstrar historicamente como surgiram essas descobertas. O app é adaptado para daltônicos.

Developers Pantaneiros (MS) – 1º ano do ensino médio
Desenvolve o senso crítico e o olhar investigativo de estudantes do 1º ano do ensino médio, por meio da resolução de problemas/desafios reais relacionados ao meio ambiente, que correlacionam temáticas de Ciências da Natureza e Matemática, vistas em sala de aula, com competências/habilidades específicas da BNCC e metas dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável.

Dissecadores do Conhecimento (MG) – 3º ano do ensino médio
O aplicativo tem como objetivo ajudar os alunos a compreender melhor a anatomia do corpo humano, incluindo doenças e enfermidades; auxiliar na prevenção de doenças e conscientização da população, tanto no aspecto físico quanto no aspecto de questões sanitárias; assistir aos estudantes em uma melhor percepção de doenças psicológicas (depressão e ansiedade, por exemplo).

EnglishTalkers (AL) – 1º ano do ensino médio
Expandir os conhecimentos dos alunos do ensino médio em assuntos de língua inglesa e geografia. Os jovens irão se conectar a um assistente que irá organizar seus estudos de língua inglesa e praticar seus conhecimentos. Enquanto recebem aulas e dicas sobre gramática inglesa, aprendem sobre aspectos culturais e geográficos de quatro países de língua inglesa nativa: África do Sul, Austrália, Estados Unidos e Inglaterra.

FisicAR (AM) – 1º ano do ensino médio
Garante que os alunos do primeiro ano possam entender, de forma mais lúdica, os problemas apresentados em sala de aula, com a projeção de explicações e exercícios em realidade aumentada. A ideia é que o aplicativo seja um suporte durante as aulas de física onde os problemas possam ser mais bem compreendidos e os exemplos dados pelos professores sejam fáceis de ver, de fato, e entender.

IFarmNET (RJ) – 3º ano do ensino médio
O objetivo do IFarmNET é gerenciar uma agricultura sustentável com as limitadas áreas que o usuário terá disponíveis, ajudando a manter os ecossistemas. O usuário deverá monitorar mudanças do clima, condições meteorológicas extremas, secas, inundações e outros desastres que possam prejudicar sua fazenda. Após a colheita, o usuário poderá trocar os alimentos com outros fazendeiros. Em caso de má alimentação do jogador na sua fazenda, ele será direcionado para práticas de atividades físicas e será apresentado sugestões de alimentos saudáveis.

Lab de bolso (PB) – 1º ano do ensino médio
Fomenta o interesse pelas Ciências da Natureza em alunos do ensino médio, assim como aproxima e possibilita uma aprendizagem em conjunto melhor do professor com o estudante. Desta maneira, experiências em salas de aula serão mais bem conduzidas, de maneira a propagar conhecimento prático de qualidade e propor soluções de baixo custo. Além disso, simulações serão realizadas sobre os tópicos apresentados, a fim de reforçar o aprendizado e trazer uma visão de mundo mais ampla para o discente.

Ligados no 220 (MG) – 1º ano do ensino médio
É cada vez mais importante pensar em formas de energia mais sustentáveis, que atendam às necessidades atuais sem comprometer as futuras gerações. O aplicativo “SustenCity” tem como objetivo auxiliar no aprendizado sobre energia elétrica sustentável e conscientizar sobre os impactos de cada tipo de usina no meio ambiente e na sociedade. O usuário trabalhará com o consumo de energia e seu cálculo. No ambiente escolar, o professor poderá ensinar a matéria de forma mais dinâmica, atraindo atenção dos alunos.

Lignem (MG) – 1º ano do ensino médio
O aplicativo apresenta uma integração entre as áreas de Ciências Humanas (matéria: Geografia) e Ciências da Natureza (matéria: Física), mostrando as principais formas de obtenção de energia da atualidade, bem como suas principais vantagens e desvantagens, relacionando-as com os respectivos tipos de energia que compõem seu funcionamento. Além disso, o aplicativo tem a acessibilidade como um dos objetivos, sendo assim apresenta opções de combinações diferentes de cores (voltadas para o daltonismo) e um leitor de telas (para deficientes visuais).

OCAVIVA (AM) – 1º ano do ensino médio
Associa os conhecimentos de sociologia e biologia, segundo as habilidades descritas nos componentes curriculares, descritos na BNCC, de Ciências humanas e sociais aplicadas e de Ciências humanas da natureza e suas tecnologias, por meio apresentações lúdicas no aplicativo, desenvolvendo no aluno o estímulo para a prática do consumo e da produção sustentável, bem como auxiliar o professor em suas aulas.

Os Cavaleiros que Dizem Ni (MG) – 2º ano do ensino médio
Uma experiência narrativa ao jogador que aborde o conteúdo da disciplina de forma dinâmica e participativa, através do diálogo interativo com personalidades históricas importantes e a possibilidade de tomar decisões que afetam a forma como a narrativa é conduzida, criando uma experiência única para cada usuário e garantindo a abordagem de diferentes perspectivas, preservando a capacidade de análise crítica.

Os Conselheiros (TO) – 1º ano do ensino médio
O Ágora é um jogo colaborativo em que os jogadores, chamados de Conselheiros, gerenciam uma cidade, tomando decisões coletivas frente à diversas situações-problema apresentadas pela comunidade. Cada decisão afeta o destino da cidade através dos seguintes indicadores: satisfação pública, infraestrutura, sustentabilidade e economia. O objetivo é proporcionar uma experiência de debates de ideias entre os jogadores através de enunciados concretos, além de exercitar a argumentação, a defesa de pontos de vista e a tomada de decisões.

Paipujin (PI) – 1º ano do ensino médio
Motivar o aluno à prática de esportes, diminuindo assim o sedentarismo e propiciando uma melhor qualidade de vida. Potencializar o ensino sobre os tecidos musculares e os conhecimentos sobre o corpo humano.

Prisma (PR) – 1º ano do ensino médio
Articula os conhecimentos de matemática e das ciências humanas e sociais aplicadas no intuito de cumprir as missões propostas pelo “mestre”, sempre apresentando um problema social, histórico ou geográfico que dependerá de conceitos matemáticos para ser resolvido. As missões serão apresentadas em LIBRAS e os conceitos matemáticos que já contam com sinais, também serão apresentados a fim de ampliar o vocabulário.

Quântico (Física e Português) (AM) – 1º ano do ensino médio
Cada poema e texto literário exibido no aplicativo funcionará como vetor de atração, responsável por despertar no estudante o interesse e a curiosidade em associar disciplinas, inicialmente, tão distantes. Para tanto, o aluno faz uso da linguagem poética e literária, aprimorando, assim, suas habilidades de proficiência em leitura e de interpretação de mundo, para melhor conhecer conceitos da física, que podem ser percebidos na realidade concreta em suas transformações, como suas relações de causa e efeito na mecânica newtoniana.


TAGS

aplicativos, aprendizagem baseada em projetos, base nacional comum curricular, competências para o século 21, ensino médio, sustentabilidade, tecnologia

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