Educação
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Por Cleide Carvalho — São Paulo


Fundação Casa — Foto: Divulgação
Fundação Casa — Foto: Divulgação

Alvo de críticas quando usados em excesso, os jogos eletrônicos quebram barreiras e ampliam presença nas escolas. A ideia dos educadores é aliar a digitalização ao estímulo dos games e oferecer aos alunos mais interação com os conteúdos da educação formal e até o exercício de valores, como persistência e autonomia. A pandemia, que cessou as aulas presenciais por mais de um ano, acelerou o processo, seja para facilitar o ensino à distância ou, agora, recuperar a defasagem no aprendizado.

Denis Szyller, CEO no Brasil da Matific, startup de gamificação da matemática por meio de inteligência artificial, afirma que a adesão à plataforma no Brasil aumentou 10 vezes entre 2020 e 2021, atingindo cerca de 1 milhão de alunos de 5 a 12 anos, na rede pública e privada. Desenvolvidos com base na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), os jogos rodam em computador, tablet ou celular.

A inteligência artificial permite que os desafios sejam lançados conforme o desempenho do aluno _ uma espécie de trilha que segue as necessidades e o ritmo de aprendizado de cada um. Os professores recebem relatórios e detectam os conteúdos a serem reforçados.

-- Na sala de aula, o erro costuma tomar dimensão maior. No jogo, serve para que o aluno reveja o que tem de ser feito e faça de novo. Ele cai, explode e retoma. É um ambiente seguro para falhar, rever e seguir em frente -- diz Szyller.

A Matific começou a atuar no Brasil em 2014 e o Colégio Rio Branco foi um dos primeiros a aderir. Liane Poggetti, coordenadora pedagógica de matemática do Ensino Fundamental da instituição, diz que jogos de tabuleiro sempre foram usados, mas a plataforma digital indica onde a criança errou e ela pode rever sem precisar da intermediação do professor. No ensino tradicional, apenas o professor aponta o erro.

-- Foi um ganho já ter a plataforma durante a pandemia. Os jogos digitais desenvolvem persistência, atitude, trabalho em equipe e respeito tanto aos colegas como às regras do jogo. Tem que saber ganhar e perder. Nem sempre lidar com a perda é fácil, e o jogo permite este exercício -- diz Poggetti.

A Prefeitura de Mogi das Cruzes, município da Grande São Paulo, iniciou a implantação da plataforma no segundo semestre de 2021. Em janeiro, nas férias escolares, lançou um programa de recuperação baseado nos jogos para turmas do 1º ao 5º ano do Ensino Fundamental.

Caio Callegari, ex-subsecretário de Educação do município, que participou da implantação, conta que estratégia lúdica ajudou a levar os alunos à escola durante as férias.

-- Nos primeiros dias poucos iam ou os pais não queriam levar. Quando as crianças começaram a contar para os amigos como era, as escolas lotaram -- diz ele.

Nascida como plataforma de educação financeira em 2018, a Tindin levou o modelo para as redes educacionais em 2020, quando o tema passou a ser obrigatório nas escolas. Com a pandemia, o número de colégios que aderiram ao projeto saltou de 50 em 2020 para 1.200 em 2021.

-- Grandes sistemas de ensino, que atendem milhares de escolas, viram a necessidade de digitalizar o conteúdo. Muitas escolas suspenderam o investimento e até fecharam, mas boa parte avançou -- afirma Eduardo Schroeder, CEO da Tindin.

Neste mês, a Tindin lança o Metaverso a alunos e professores, numa plataforma que pode ser usada por todas as disciplinas até o 9º ano do Ensino Fundamental e pode ser customizada. Cada aluno cria seu avatar e sua "vida digital", usando o aprendizado teórico em ações do dia a dia. Professores podem dar aulas online dentro do ambiente, inserir filmes e desafios.

A plataforma, que também pode ser usada em laptops e celulares, tem um "pulo do gato": para evitar que as crianças se excedam no tempo, cada avatar tem um nível de energia, que é gasto de acordo com o uso.

-- Não queremos gerar vício no digital. Quando ele gasta toda a energia, precisa sair e ganhar recuperação para retomar a jornada -- diz Schroeder.

Para ensino de português, a plataforma Árvore, que está no mercado desde 2014, oferece 30 mil livros digitais, de cerca de 500 editoras, a alunos do Ensino Fundamental e Médio. Agora, lançou uma biblioteca digital na língua inglesa, que dá acesso a títulos ainda não editados no Brasil. A inteligência artificial cria uma estante virtual personalizada, com base nos temas de maior leitura de cada um e nos títulos lidos até o final.

O número de livros lidos leva à criança a receber sementes de árvores e criar uma floresta virtual. O tempo dedicado à leitura leva ao crescimento delas.

-- A gamificação estimula a criar o hábito da leitura e os professores podem acompanhar o que os alunos estão lendo, fazer sugestões e criar campeonatos -- conta Daniele Brants, co-fundadora da empresa.

Entre 2020 e 2021 o número de alunos que usam a plataforma saltou de 788 mil para 1,2 milhão. No ano passado, a média de leitura por aluno foi de 8,6 livros – bem acima da média nacional de 2,4 livros lidos por brasileiro, segundo a pesquisa Retratos da Leitura.

No início deste ano, a barreira foi rompida também para os games de mercado. Internos da Fundação Casa, em São Paulo, começaram a ter acesso a internet rápida para jogar o League of Legends (LoL), um dos jogos eletrônicos mais famosos do mundo e um dos principais do e-sports, ambientado em territórios mágicos onde as equipes buscam destruir a base inimiga.

-- Com o jogo, os adolescentes aprendem a atuar em equipe, a ganhar e, principalmente, a perder e respeitar os adversários. Outro fator é estimular para que possam atuar no mercado de tecnologia. Existe um grande mercado de games, de criação de programas, plataformas, jogadores profissionais e técnicos, por exemplo -- afirma Fernando José da Costa, presidente da Fundação Casa.

Antigamente, a Fundação Casa oferecia jogo de xadrez e os canais de TV eram apenas os canais aberto. Agora, as TV têm acesso à internet e foram adquiridos no último ano computadores e tablets. Até agora, 24 unidades têm o sistema completo e até agosto todas estarão conectadas. O resultado, segundo o presidente da Fundação, é que os índices de agressividade e mau comportamento diminuíram.

-- A internet passa a fazer parte da vida deles como medida educacional, capacitação e lazer. Eles já têm proximidade com internet e jogos eletrônicos. Estamos abrindo mais uma porta – diz Costa, acrescentando que a pandemia acelerou a necessidade de inclusão digital nas unidades, já que aulas e cursos de capacitação tiveram de ser ministrados à distância.

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