Artigo

Os videogames de guerra e a educação danificada

RESUMO

O objetivo deste texto é abordar o processo de tecnologização dos jogos virtuais como um braço virtuoso e potente dos interesses estratégicos e mercadológicos da indústria cultural contemporânea e da semicultura, enfocando a danificação da experiência educativa na adesão compulsiva dos adolescentes aos games de guerra.

SOBRE O DOCUMENTO

  • Data de publicação: 07/2009
  • Autor(es): Guimaro, Maria Luiza Oliveira | Zuin, Antônio Álvaro Soares
  • Local de publicação: Brasil
  • Instituição(ões) relacionada(s): Programa de Pós-Graduação em Educação - Unimep (Editora)
  • Identificadores: ISSN 2238-121X
  • Fonte: https://www.metodista.br/revistas/revistas-unimep/index.php/comunicacoes/article/view/117/62
  • Data de Acesso à Fonte: 27/01/2017
  • Suporte: Texto
  • Tipologia: Artigo
  • Tamanho: 10 páginas
  • Tipo Licença: CCBY - Atribuição